
Sorti le 26 janvier 2010 sur PC et Xbox 360, puis adapté sur PlayStation 3, ce jeu de science-fiction développé par BioWare sous la direction de Casey Hudson représente l'apogée de la trilogie Mass Effect originelle. Produit en seulement deux ans avec une équipe dépassant les 150 personnes à Edmonton et Montréal, le titre a connu un succès fulgurant avec plus de deux millions de copies vendues en sa première semaine.
Le commandant Shepard revient de la mort pour faire face à une menace existentielle : les collecteurs, une civilisation entièrement dédiée à l'extermination de l'humanité. Recruté par l'Homme Artificiel, une organisation secrète, Shepard doit constituer une équipe d'élite de spécialistes pour une mission-suicide contre le repaire des collecteurs. Ce scénario d'assemblée de mercenaires, criminels et héros à la destinée brisée offre une dimension personnelle à la narration, chaque membre de l'équipage possédant sa propre histoire et ses motivations conflictuelles.
Le gameplay pousse plus loin l'aspect action-tir de son prédécesseur avec munitions limitées, santé régénérante et couverture tactique. Les affrontements privilégient les réflexes et la stratégie plutôt que l'accumulation d'équipement, modernisant la formule du RPG d'action. Les dialogues gardent leurs ramifications morales complexes avec le système de choix Bien/Mal, influençant non seulement le présent mais aussi les événements de Mass Effect 3. La fidélité des compagnons à la mission finale constitue un enjeu mécanique crucial récompensant l'investissement émotionnel.
L'accueil critique a été unanime, Mass Effect 2 consolidant la franchise comme incontournable du genre. Ses extensions majeures comme Lair of the Shadow Broker et Arrival demeurent vitales à la compréhension de la suite, approfondissant les arcs narratifs de personnages clés. Le jeu a établi le standard des scénarios apocalyptiques vidéoludiques et des mécaniques d'assemblée dynamique, influençant d'innombrables titres ultérieurs.
La mission-suicide finale du jeu est directement inspirée par l'épisode de Star Trek "The Galileo Seven" où Scotty doit mener un dernier assaut désespéré, et le système de « mort permanente » de compagnons était révolutionnaire en 2010, certains joueurs perdant définitivement leurs personnages préférés selon leurs choix.