
Sorti le 19 novembre 1998 sur PC, Half-Life marque les débuts fracassants de Valve Corporation, studio fondé deux ans plus tôt par deux anciens employés de Microsoft, Gabe Newell et Mike Harrington. Premier représentant d'une franchise qui deviendra légendaire, ce jeu de tir à la première personne s'impose d'emblée comme une œuvre révolutionnaire, développée sur une version lourdement modifiée du moteur Quake d'id Software, baptisée GoldSrc. Initialement prévu pour fin 1997, le titre connaît un report décisif lorsque Valve décide de tout recommencer à zéro en septembre 1997, estimant que les niveaux manquaient de relief et que l'intelligence artificielle présentait trop de lacunes.
L'action se déroule dans le complexe scientifique de Black Mesa, installation souterraine secrète située dans le désert du Nouveau-Mexique. Le joueur incarne Gordon Freeman, jeune physicien théoricien fraîchement diplômé du MIT, qui se retrouve au cœur d'une catastrophe de dimension apocalyptique lors d'une expérience de téléportation qui tourne mal. La brèche dimensionnelle ouverte accidentellement libère des créatures extraterrestres venues de Xen, monde frontalier hostile, transformant le complexe en zone de guerre. Freeman doit non seulement survivre aux monstres envahisseurs, mais également échapper aux commandos militaires dépêchés par le gouvernement pour étouffer l'incident en éliminant tous les témoins. L'atmosphère mêle horreur, action intense et tension paranoïaque dans un scénario qui ne relâche jamais sa pression.
Half-Life adopte une approche narrative révolutionnaire pour l'époque en rejetant totalement les cinématiques traditionnelles au profit de séquences scriptées en temps réel qui maintiennent constamment le joueur en vue subjective. Les mécaniques reposent sur un arsenal varié d'armes conventionnelles et expérimentales, des énigmes environnementales exploitant la physique du moteur, et une intelligence artificielle ennemie particulièrement élaborée qui utilise des tactiques de groupe. La campagne solo offre une durée de vie d'environ 12 à 15 heures, parsemée de chapitres mémorables alternant exploration, combats tactiques contre les soldats de la HECU (Hazardous Environment Combat Unit) et affrontements contre la faune extraterrestre. Le jeu ne propose initialement pas de mode multijoueur développé, mais son architecture technique ouverte favorisera l'émergence de mods communautaires qui marqueront l'histoire du jeu vidéo.
Acclamé unanimement par la critique avec un score Metacritic de 96%, Half-Life remporte une cinquantaine de récompenses "Jeu de l'année" entre 1998 et 1999, dont le prix du meilleur jeu PC aux Game Critics Awards de l'E3 1998. Alors que Valve tablait prudemment sur 180 000 exemplaires vendus, le titre s'écoule à plus de 500 000 copies en deux mois seulement, pour atteindre 9,3 millions d'unités en dix ans. Son influence sur l'industrie du FPS est considérable : il établit un nouveau standard pour la narration en jeu d'action et inspire directement des licences majeures comme Call of Duty ou BioShock. Le jeu engendre également une communauté de moddeurs exceptionnellement créative, donnant naissance à des phénomènes comme Counter-Strike, Team Fortress Classic et Day of Defeat, qui deviendront des licences à part entière.
Le moteur GoldSrc utilisé par Half-Life conserve une ligne de code baptisée "fluorescent flicker pattern 10" héritée du Quake original de 1996. Cette instruction, contrôlant le scintillement des néons, a traversé toutes les générations de moteurs Valve jusqu'à apparaître encore dans Source 2 et Half-Life: Alyx en 2020, témoignant d'une continuité technique sur près de 25 ans.