
Développé par IO Interactive et publié par Square Enix en 2016, Hitman marque un tournant radical avec son format épisodique révolutionnaire : six niveaux publiés mensuellement (Paris en mars, Sapienza en avril, Marrakesh en mai, Bangkok en août, Colorado en septembre, Hokkaido en octobre). Premier volet de la World of Assassination trilogy, ce reboot abandonne la linéarité d'Absolution pour revenir aux racines sandbox de la série. Développé sur Unreal Engine 3.5, le jeu adopte une philosophie "game as a service" avec contenu évolutif. Malgré des critiques élogieuses, le modèle épisodique n'a pas rencontré le succès commercial escompté, poussant IO Interactive à réviser sa stratégie pour les suites. Le titre propose six destinations mondiales magnifiquement recréées via recherches Google Images et Street View, créant des "simulations sociales authentiques" où chaque PNJ suit des routines crédibles.
L'Agent 47, assassin génétiquement modifié, reprend du service dans des missions d'élimination globales. Chaque niveau fonctionne comme un bac à sable vivant avec plus de 300 PNJ comportementaux pilotés par arbres de décision et jusqu'à 1 000 PNJ de foule réactifs. La narration environnementale atteint des sommets avec Sapienza (ville côtière italienne inspirée de Vernazzo), universellement considéré comme le meilleur niveau de la série grâce à son design vertical interconnecté et son atmosphère méditerranéenne décontractée. Paris ouvre le bal avec un défilé de mode glamour, Bangkok propose un hôtel de luxe avec motifs de papillons unifiés, tandis que Hokkaido clôture avec un hôpital minimaliste japonais. Le Colorado, plus restrictif, a été critiqué pour ses limitations d'accès. Chaque localisation cache des dizaines de méthodes d'assassinat créatives et de secrets narratifs révélés par le "set dressing" minutieux.
Le gameplay privilégie l'approche créative non-conventionnelle : empoisonnements, accidents mis en scène (électrocutions, chutes, noyades), étranglements discrets. Les développeurs rejettent l'étiquette "jeu de stealth" pour préférer "jeu de puzzle avec éléments d'action". Le système de déguisements permet d'accéder aux zones privées, tandis que les espaces publics restent librement accessibles. La réjouabilité est exceptionnelle grâce aux Escalation Contracts (défis croissants) et aux Elusive Targets (contrats à durée limitée avec une seule tentative). Ces cibles temporaires, souvent incarnées par des célébrités, ont créé un engagement communautaire intense avant de migrer vers Hitman 3. L'exigence "always-online" pour débloquer armes et progresser a provoqué une controverse majeure, culminant en 2021 avec le retrait du jeu du GOG Store après un "review bomb". Comptez 8 à 12 heures pour compléter la campagne une première fois, mais des centaines d'heures pour maîtriser tous les niveaux.
Hitman a remporté un accueil critique exceptionnel avec 84/100 sur Metacritic, salué comme "le meilleur jeu de la série" et "parmi les meilleurs jeux de stealth jamais créés". Les critiques ont loué le design de niveau magistral, l'attention portée aux détails et les innombrables possibilités d'assassinat. En janvier 2023, le jeu a été retiré de la vente et intégré à Hitman: World of Assassination, rendant gratuitement accessible l'intégralité de la trilogie aux possesseurs de Hitman 3. Cette unification des trois opus illustre la vision originale d'IO Interactive d'un univers interconnecté. Le budget du premier jeu (~100 millions USD) a drastiquement diminué pour les suites (60M puis 20M), grâce au système modulaire "brick" permettant de réutiliser efficacement les assets. Cette approche née de la "leçon des toilettes gaspilleuses" d'Absolution a permis à Hitman 3 d'obtenir le meilleur score critique de la trilogie (87/100) avec le budget le plus réduit.
La création de Sapienza, niveau unanimement adoré, s'est déroulée durant l'été sans interruptions d'autres équipes, le beau temps influençant directement son esthétique décontractée en journée (contrastant volontairement avec la nuit parisienne du niveau précédent). Le lead designer Torbjørn Christensen a révélé que les "spirales" et l'exploration verticale étaient les secrets d'un design aussi expansif et mémorable. De plus, le CEO Hakan Abrash a expliqué que le système modulaire "brick" développé pour la trilogie permettait de réutiliser intelligemment les assets, inversant la philosophie dispendieuse d'Absolution qui créait tout de zéro, incluant des "toilettes gaspilleuses" jamais réutilisées.