
Développé par The Coalition (studio Microsoft créé en juin 2015, anciennement Black Tusk Studios) et publié le 11 octobre 2016, Gears of War 4 marque la transition historique de la franchise depuis Epic Games vers Microsoft. L'acquisition fut annoncée le 27 janvier 2014, Epic ayant travaillé six mois sur une préproduction avant d'abandonner le projet et de vendre la licence. Rod Fergusson, ancien directeur de production chez Epic sur la trilogie originale, rejoint Microsoft pour superviser cette passation délicate. The Coalition hérite de concepts originaux d'Epic (futur dystopique, fils de Marcus nommé JD) tout en révisant entièrement le type d'ennemi Swarm. Propulsé par Unreal Engine 4, le jeu représente une fondation technique pour dix ans, avec systèmes de physique, d'animation et de rendu entièrement reconstruits. L'équipe a méticuleusement enregistré les inputs de Gears of War 3, mesuré animations et cadences de tir, puis remappé ces données dans UE4 pour garantir une fidélité parfaite aux mécaniques classiques, approche empirique unique dans l'industrie.
L'action se situe 25 ans après Gears of War 3. JD Fenix (James Dominic, nommé en hommage à Dom Santiago), fils de Marcus Fenix et d'Anya Stroud, devient le protagoniste principal accompagné de Kait Diaz et Delmont Walker. Le trio combat à la fois les forces autoritaires du gouvernement COG reconstruit et le Swarm, mystérieuse évolution de la Horde Locust pensée éteinte. Marcus réapparaît à l'Acte 2, initialement réticent mais poussé par son instinct paternel à rejoindre son fils. Bien que non-jouable, Marcus accompagne le groupe avec armure et armes vintage, créant une dynamique intergénérationnelle touchante. Le récit explore les conséquences à long terme de la victoire contre les Locust, révélant que l'ennemi n'était qu'en dormance, se transformant biologiquement en attendant son retour. Cette suite générationnelle pose les bases narratives pour Gears 5, tout en respectant l'héritage dramatique de la trilogie originale.
Le gameplay conserve la mécanique de cover shooter définissant la série : déplacements tactiques entre couvertures, tirs de précision, roadie run caractéristique. Les innovations incluent le Dropshot (foreur explosif à trajectoire contrôlée), le Buzzkill (lames circulaires ricochantes), et surtout les windflares (tempêtes extrêmes affectant grenades, projectiles et mouvements des personnages). Le Horde Mode 3.0 révolutionne le mode coopératif avec système de classes (Soldier, Scout, Heavy, Sniper, Engineer), le Fabricator mobile permettant de construire fortifications défensives (barricades, tourelles), et progression en vagues avec boss tous les dix rounds. The Coalition a adopté un ratio 70/30 (campagne/multijoueur) contre le 90/10 originel, reflétant l'importance du multi. Splash Damage a assisté sur les composants multijoueur. L'équipe s'est immergée dans l'univers via "bootcamp de franchise" incluant concours de trivia sur noms d'ennemis et armes. Comptez 8 à 10 heures pour la campagne solo, des dizaines d'heures en Horde coopératif.
La réception critique fut très positive avec 85/100 sur OpenCritic (top 7% des jeux, 87% de recommandations). Les critiques ont salué les valeurs de production stellaires, l'action incroyable et le multijoueur considéré comme le meilleur de la franchise. Le jeu s'est vendu à 617 107 unités en première semaine au détail (342K US, 189K Europe, 21K Japon), générant 10 millions d'heures jouées avec une base estimée de 6 millions de joueurs. Bien qu'inférieures aux 6 millions d'unités de Gears of War 3, ces performances ont été jugées commercialement viables pour Xbox One et Windows 10. Le titre a été nominé pour Meilleur jeu d'action aux D.I.C.E. Awards et Game Awards 2016. La campagne a été critiquée pour son approche "par les numéros" rappelant 2006, mais le multijoueur robuste et les nouveaux personnages engageants ont compensé. Ce succès a validé la transition de développement, prouvant que The Coalition pouvait honorer l'héritage tout en apportant sa propre vision, pavant la voie pour Gears 5 (2019).
Pendant le développement, l'équipe de The Coalition a organisé un "bootcamp de franchise" unique où tous les membres ont joué l'intégralité de la trilogie originale plus Judgment, lu les romans et comics, puis participé à des concours de trivia sur les noms d'ennemis et armes pour s'imprégner du lore. Cette immersion totale visait à garantir qu'aucun détail canonique ne soit trahi malgré le changement de studio. De plus, l'équipe a adopté une approche scientifique extraordinaire en enregistrant les inputs de Gears 3, mesurant précisément les animations et cadences de tir, puis les comparant directement aux outputs d'Unreal Engine 4 pour assurer une continuité gameplay parfaite malgré le changement de moteur graphique.