
Développé par id Software sous la direction de Marty Stratton (game director) et Hugo Martin (creative director, recruté en août 2013), Doom est un reboot monumental sorti le 13 mai 2016 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Propulsé par Unreal Engine 3.5, le titre émerge d'une période tumultueuse (2008-2013) où le projet initial inspiré par Call of Duty fut surnommé "Call of Doom" avant d'être abandonné. Le redémarrage complet en 2011 réoriente radicalement la franchise vers l'action frénétique plutôt que l'horreur, avec une inspiration inattendue du film The Last Boy Scout pour son humour. Le départ de John Carmack pour Oculus VR en 2013 marque la fin d'une ère, tandis qu'une équipe renouvelée façonne ce qui deviendra l'un des meilleurs FPS de la décennie. Le jeu introduit la philosophie révolutionnaire du "push forward combat", rejetant catégoriquement les conventions modernes du genre.
L'intrigue se déroule en 2149 sur Mars, au sein d'une installation de la UAC (Union Aerospace Corporation) exploitant l'énergie infernale. Olivia Pierce, scientifique corrompée, ouvre un portail entre Mars et l'Enfer, déclenchant une invasion démoniaque massive. Le joueur incarne le Doom Slayer (légendaire Doomguy), guerrier éternel réveillé d'un sarcophage, ennemi juré des démons depuis des éons. Samuel Hayden, directeur de la UAC transféré dans un corps androïde, guide initialement le Slayer avant que leurs objectifs divergent. La narration minimaliste privilégie l'action pure : lorsque Hayden tente d'exposer le contexte, le Slayer détruit violemment l'écran de communication, établissant immédiatement le ton. Cette approche anti-narrative assume pleinement son identité de power fantasy défouloir, où l'objectif unique est d'anéantir les hordes démoniaques avec une brutalité cathartique.
Le gameplay révolutionne le genre FPS en rejetant toutes les conventions modernes : pas de régénération de santé, pas de système de couverture, pas de rechargement d'armes. Le "push forward combat" force le joueur à avancer agressivement pour survivre via trois mécaniques interconnectées : les Glory Kills (exécutions mêlée sur ennemis étourdis restaurant la santé), la tronçonneuse (récupération instantanée de munitions contre du carburant), et le double jump avec escalade pour fermer rapidement les distances. Cette boucle crée un flow de combat unique où reculer équivaut à mourir. L'arsenal iconique (fusil à pompe super, BFG 9000, lance-roquettes, Gauss Cannon) s'enrichit d'armes inédites comme le Dropshot (foreurs explosifs) et le Buzzkill (lames ricochantes). Le mode SnapMap permet de créer des cartes personnalisées avec éditeur modulaire, tandis que le multijoueur (Deathmatch, Team Deathmatch, modes objectifs) a été critiqué pour son manque d'innovation. Comptez 11 à 15 heures pour la campagne, offrant une satisfaction viscérale ininterrompue.
La réception critique fut exceptionnelle avec 86/100 sur Metacritic, les journalistes saluant le retour triomphal aux sources de la franchise. La campagne solo a été unanimement acclamée pour son rythme effréné, ses combats satisfaisants et sa direction artistique. Le jeu s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires sur PC et a dominé les charts US/UK en mai 2016 (deuxième derrière Uncharted 4). Aux Game Awards 2016, Doom a remporté Best Action Game et Best Music/Sound Design. La bande sonore de Mick Gordon, combinant metal industriel progressif avec des guitares lourdes, synthétiseurs soviétiques vintage (Polivoks) et cassettes analogues, est devenue culte. Gordon a créé un "DOOM instrument" unique via chaînes d'effets (distorsion, reverb ressort, phasers), produisant des sons corrompus et agressifs. Le titre "Rip & Tear" est devenu emblématique, symbolisant la violence cathartique du jeu. Le multijoueur, développé avec Certain Affinity, a reçu un accueil tiède pour son approche formulaire. Hugo Martin reconnaîtra plus tard avoir "joué très prudent" sur cet aspect, promesse corrigée avec Doom Eternal.
L'animation du Glory Kill sur le Mancubus (démon obèse crachotant des flammes) a été créée par le designer David Chartier en enduisant un steak de miel, en le glissant dans une vuvuzela, puis en soufflant dans une baignoire de soupe froide pour capturer les sons organiques dégoûtants. Cette approche artisanale reflète l'engagement du studio envers l'authenticité viscérale. Par ailleurs, Mick Gordon a littéralement détruit des équipements audio vintage pour créer les textures sonores corrompues caractéristiques du jeu, utilisant notamment des cassettes délibérément abîmées et un synthétiseur soviétique Polivoks des années 1980 pour générer des fréquences agressives inédites dans un jeu vidéo.